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由火爆手机游戏回顾发展简史

2018-01-24 13:50:17    来源:新华网

手游《王者荣耀》的火爆导致了手游防沉迷禁令的出台,开发商腾讯公司拟推出防沉迷措施,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线,这在手机游戏行业首次发生。

经过近20年的变迁,手游在以难以想象的速度发生着巨变。手机游戏在当下的火爆程度,这在手游初期是难以想象的。这20年的移动发展史以及游戏变迁史可以很好的回答现阶段手游爆红的原因。

由诺基亚向塞班时代演变的单机手游

1997年,“贪吃蛇”伴随着诺基亚6110揭开了手游历史的面纱,虽然只是黑白的2d像素图形游戏,但“手游”新概念的诞生使贪吃蛇成为移动电话史上传播最广的手游产品之一,吸引了超过3.5亿的用户;3年后,由游戏机成功移植的俄罗斯方块,打破了手游单一颜色的历史,玩家通过调整不同形状的板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条达到消除的效果。在现在看如此简单的游戏,却在当时引发了全世界人民的追捧。

中国手游浮出水面

21世纪初,随着手机性能的不断提高,Gameloft公司在JAVA与塞班时代走上巅峰,著名的“打飞机”与赛车游戏一度风靡世界。

2003下半年,随着中国移动的“梦网计划”正式运营,中国手游开启新篇章,手机在国内并不普及的情况下电信运营商以中国移动为主,网速仅仅停留在2.5-3G之间,手机行业产业链相对简单,即由手机制造商提供内容,运营商负责推广、计费,此方式使用户失去了自主选择手游的权利,人们只能通过“百宝箱”这唯一渠道下载游戏。

在这样一种略显强迫性质的环境中,中国手游艰难地开始了漫长的发育时期。在收费方式按照下载次数的市场环境下,用户的体验性并不好,“标题党”风气显露,只要游戏名称引人入胜、Logo漂亮,就会提高下载。由于下载付费,付费率达到100%,利益转化完全。而用户下载后无法获得宣传的游戏体验时,久而久之选择放弃游戏下载。

据统计显示,2004年国内手游市场规模已达到8090万人次的活跃用户数。这个数字现在看起来不值一提,但在当时却十分可观。数据喜人的同时,依旧无法忽视用户体验感差的现状,不改变体验性的问题将会间接威胁手游市场的发展,这个原因也加速了触屏手机的诞生并迅速抢占实体按键手机的市场份额。

触屏手机带来手游革命

2008年,随着iOS及安卓系统的诞生,苹果成功的开创了触屏手机的先河,在手游脱离物理键盘的束缚后,诸如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等一系列新型手游以一年一款的速度迅速占据了市场份额。《愤怒的小鸟》的面世,第一次让外界意识到,手游的春天或将要来临。

2013年开始,在经历过《天天爱消除》,《天天酷跑》等游戏后,休闲游戏正式走入了大众的视野。上手简单、无需花费大量时间的特点引发了用户的喜爱,三分钟热度的游戏体验及单一的游戏内容无法形成有效的用户粘度。由PC端应运而生的手机版《斗地主》,在用户怀旧的背景下,引发了网络休闲竞技游戏的新认识,游戏开发者清楚地意识到提升与其他玩家的互动性才是未来游戏发展的主流。手游逐渐从大干快上的混合类游戏向游戏类型细分市场的转变。竞技性手游火爆在于能在闲暇之余进行断点式的游戏体验,不造成需要连续游戏的疲惫感,同时又能很好地在游戏当中体验到PC客户端游戏的交互快感。

《自由之战》可算是竞技性手游的开端之作,这款由PC端延伸到手机上的游戏开启了多人战术经济游戏(简称MOBA)手游的先河,通过手机多人对战的模式在诞生之初曾引起了巨大的反响,用户之间“开黑(合作共同游戏)”可以说比比皆是。可惜的是,通过人民币购买的皮肤属性打破了游戏的平衡,此时,由腾讯手游推出的《全民超神》和《王者荣耀》弥补了前者的遗憾,特别是《王者荣耀》的出现,传承了PC端《英雄联盟》的精髓,奠定了MOBA手游的标杆。

经过近两年的运营和创新,王者荣耀目前已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过5000万,每天有8000万到9000万场对局。此外,腾讯2017年一季度净利润创下近145亿元人民币的纪录。其中,手机游戏实现收入129亿元,同比增长57%。在游戏的世界里,《王者荣耀》堪称不折不扣的吸金怪兽。(周靖杰)

关键词: 简史 手机游戏

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